Глава 89. Проектирование финишных операций изготовления изделий

Листинг 89.1. Передача исходных данных с Form7 в Form9.

Form9 myForm9 = new Form9();

myForm9.d = d;

myForm9.H = H;

myForm9.Rn = Rn;

myForm9.s = s;

myForm9.Radio = Radio;

myForm9.s_sheet = s_sheet;

myForm9.C = C;

myForm9.L = L;

myForm9.rho = rho;

myForm9.nu = nu;

myForm9.El = El;

myForm9.sig_ys = sig_ys;

myForm9.sig_u = sig_u;

myForm9.e_u = e_u;

myForm9.e_tot = e_tot;

myForm9.Show(); //Выводим форму Form9.

Листинг 89.2. Код кнопки “=” для расчета четвертой операции.

textBox1.Text = d.ToString();

textBox2.Text = H.ToString();

textBox3.Text = Rn.ToString();

textBox4.Text = s.ToString();

textBox5.Text = Area().ToString();

textBox6.Text = Volume().ToString(); m = mass();

textBox7.Text = m.ToString(); Cutting();

//Число заготовок (деталей) из листа:

textBox8.Text = Nbl.ToString();

//Норма расхода материала на 1 деталь:

textBox9.Text = (s_sheet*C*L*rho*1.0e-9/Nbl).ToString();

//Коэффициент использования материала:

textBox10.Text = (m/(s_sheet*C*L*rho*1.0e-9/Nbl)).ToString();

Для программной реализации этого алгоритма дважды щелкаем значок timer1 (ниже формы в режиме проектирования). Появляется файл с шаблоном, в который записываем наш следующий код:

Листинг 89.3. Код для выполнения анимации.

bool myWidth = false;

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)

{

if (myWidth == false)

{

this.button1.Width = 150; myWidth = true;

}

else

{

this.button1.Width = 100; myWidth = false;

}

}

Мы закончили часть книги и главы с описанием разработанной нами методологии (с конкретным примером) создания системы компьютерного проектирования технологических процессов (СИСКОМПРТП) изготовления различных изделий (деталей, вещей, продуктов) на практике.

В этих главах одновременно мы разработали методику программирования основных эффектов анимации для данной системы.

По этой методологии мы можем разрабатывать наши персональные или корпоративные вычислительные системы и СИСКОМПРТП (с использованием анимационных эффектов) применительно к конкретным условиям нашей практической деятельности и характера производства изделий.


Часть XX. Передача приложения заказчику

Глава 90. Методика передачи приложения пользователю

Этапы разработки программы для установки приложения

Чтобы передать пользователю (а пользователями можем быть и мы, разработчики приложения) или заказчику разработанное нами любое приложение на базе платформы Microsoft Visual Studio (на четырех основных комплексах: Visual Basic, Visual C#, Visual C++, Visual J#), необходимо выполнить следующие этапы:

создание проекта для установки приложения;

добавление (в проект установки приложения) проекта разработанного нами ранее приложения;

ввод ярлыка в менюStart (Пуск);

построение решения из двух проектов;

запуск приложения на компьютере пользователя.



Последовательно рассмотрим эти этапы.

Создание проекта для установки приложения

Для создания проекта установки:

1. На стартовой странице Visual Studio 2005 щелкаем кнопку или значок New Project (или в меню выбираем File, New, Project).

2. В панели New Project:

в окне Project Types выделяем тип проекта Setup and Deployment Projects; в окне Templates выделяем шаблон Setup Project;

в окне Name оставляем заданное по умолчанию имя проекта Setup1 (рис. 90.1) и щелкаем OK.

В ответ Visual Studio 2005 создает решение (Solution), состоящее пока из одного проекта установки приложения, и выводит следующий интерфейс этого проекта установки в виде панели File System (рис. 90.2).

В левой части этой панели File System показана файловая система компьютера, на который будет установлено приложение, а справа – содержимое выбранной папки из левой части. Пока в этих папках ничего нет, и нам необходимо их заполнить. И то, что мы сейчас видим в правом окне на рис. 90.2, будет добавлено позднее.


Заключение

На этом мы закончили данную книгу и описание нашей методологии разработки компьютерной графики, мультимедиа и игр на базе самого современного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# 2005 из новейшей версии платформы Microsoft Visual Studio 2005. Эта методология может быть использована при разработке разнообразных приложений не только на базе Visual Studio 2005, но и на базе предыдущих версий Visual Studio .NET 2002, Visual Studio .NET 2003 и Visual Studio 2004.

В начальных главах мы разработали методологию создания личных или корпоративных вычислительных систем для проведения теоретических и экспериментальных исследований и получения расчетных и экспериментальных данных. В этих системах расчеты, а также проектирование мультимедиа в виде анимации и мультипликации изображений осуществлены на базе основных типов приложений Visual C#, таких как Windows Application (приложение на основе форм), Console Application (приложение на основе консольных панелей) и др. В последующих главах мы разработали методологию создания графических систем для визуализация полученных расчетных и экспериментальных данных при помощи разнообразных двухмерных и трехмерных графиков, геометрических поверхностей и трехмерных тел.



Впервые в мире мы привели полные тексты мощных программ для построения и управления разнообразными трехмерными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей в трехмерном пространстве на трех различных языках: Visual C#, Visual Basic и Visual C++ (с новейшим синтаксисом).

Главное достоинство данной методологии заключается в том, что для создания двухмерных и трехмерных графических систем при решении широкого круга задач нам не нужно использовать дополнительные и сложные в применении библиотеки типа DirectX и OpenGL, а нужна только одна открытая и мощная среда разработки Visual Studio последних версий (2002, 2003, 2004 или 2005 года).

Тем не менее, мы подробно описали методологию создания очень сложных анимационных двухмерных и трехмерных графических систем для решения крупных задач в проектах Visual C# при помощи очень мощной библиотеки (точнее, целой технологии) новейшей версии DirectX 9.0с.

Методику создания мультимедийных приложений и игр в проектах Visual C# мы разработали на основе известной программной технологии Microsoft Agent. Эта технология позволяет включать в Windows-приложения и веб-страницы интерактивные (основанные на диалоге, в том числе и через голосовые команды в микрофон) анимационные персонажи. Персонажи могут и сами говорить (не только на английском, но и на русском языке), и выполнять наши речевые команды (правда, пока только на английском языке) при помощи уникальных программ синтеза и распознавания речи.

Эти методики можно применять в любой практической деятельности.

О компьютерных книгах нашего издательства “Жарков Пресс (Zharkov Press)” по данным тематикам можно узнать на сайте издательства:

www.zharkovpress.com



glava-chetvertaya-duh-i-materiya.html
glava-chetvertaya-geneticheskie-korni-mishleniya-i-rechi.html
    PR.RU™